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Les Stratégies

Impacts localisés et mobilité

Avant d'utiliser les armes de Counter-Strike, il y a plusieurs facteurs importants à prendre en compte. Tout d'abord la précision des armes. Toutes les armes n'ont pas le même système de visée, certaines possèdent une lunette et une fonction de zoom, d'autres un silencieux permettant une visée bien plus précise, etc. Counter-Strike n'est pas le quake-like habituel où l'on vise à peu près n'importe où en espérant toucher sa cible. Ici pas de roquettes dont le blast radius (aire d'effet) permet de blesser son adversaire en lui tirant dans les pieds, toutes les armes demandent un minimum de précision, et parfois même beaucoup de dextérité.



Comme dans beaucoup d'autres jeux du même type (notamment Soldier of Fortune), Counter-Strike gère la localisation des impacts, autrement dit une balle en pleine tête (headshot) fera beaucoup plus mal à votre cible qu'un tir en plein poitrail, surtout si celui-ci est recouvert d'une vest en kevlar. Viser la tête est donc primordial, si l'on veut un résultat efficace et des combats rapides et sans danger. La gestion des impacts n'est certes pas toujours parfaite (on se souvient de l'Artic qui pouvait tuer un joueur d'une balle dans le pied, cela a heureusement été corrigé depuis la 1.0), mais globalement vous aurez plus de chances en visant la zone au-dessus du torse, que cela soit avec une arme de poing (l'USP des CT est très précis, par exemple) ou un AK.



Second facteur important : la mobilité. S'il est primordial, comme pour n'importe quel jeu d'action, de se déplacer constamment (enfin, presque constamment, dans certaines circonstances le camping est presque recommandé), la précision des armes dans Counter-Strike souffre énormément du mouvement. Autrement dit, si vous souhaitez gagner en précision, il vaudra mieux vous arrêter. Un réflexe parfois difficile à prendre pour les vieux quakeurs que nous sommes, habitués à sauter dans tous les coins pour placer ses tirs et éviter ceux de l'adversaire. Dans Counter, pour un maximum d'efficacité, pensez donc à vous arrêter, vous accroupir, et votre tir gagnera énormément en précision, et vous gâcherez moins de munitions à tirer dans le vent pour arroser votre cible en pensant l'atteindre (alors qu'en fait vous dispersez les balles tout autour).

Précision et maîtrise

Un headshot avec les 3 premières balles d'un AK deviendra un jeu d'enfant, alors que la visée de cette arme en plein saut ou en pleine course est catastrophique (surtout que ce facteur a grandement changé depuis CS 1.0). Il vaut donc mieux être bien calé, en position, pour aligner ses adversaires, et ce avec n'importe quelle arme. Bien sûr, on peut parfaitement réussir un tir au mp5 à la barbare, en sautant (c'est même conseillé pour le mp5), mais la position accroupie vous confèrera stabilité et précision avec la plupart des armes, pour peu bien sûr que vous ne vous arrêtiez pas en plein milieu d'une cour, sous le feu de 3 snipers. Rushez l'ennemi, mettez vous en position, et accroupissez vous pour gagner en efficacité.



De plus, lorsque vous êtes touché par le feu ennemi, votre personnage s'arrête, et vous êtes même parfois déviés par un tir (l'écran change brusquement d'orientation). Il peut donc être utile de viser certaines parties de son corps (jambes, torse) pour l'immobiliser ou le ralentir, et l'achever par une balle un peu plus précise en pleine tête, ou une rafale sur tout le corps. Quand vous-même êtes touchés et ralenti par le feu ennemi, essayez de vous mettre à couvert, ou mieux, de vous immobiliser immédiatement pour viser et essayer d'atteindre le joueur qui vous attaque. Une prise de risque énorme (vous êtes immobile donc beaucoup plus facile à atteindre, c'est aussi le but de l'ennemi que de vous immobiliser), mais qui peut s'avérer payante au final, surtout qu'un joueur doué vous ralentira suffisamment pour vous mettre à mort de toutes façons.



La précision des armes de Counter-Strike dépend donc de plusieurs facteurs : votre mobilité, la localisation de l'impact, mais aussi votre cadence de tir. Une AK-47 par exemple, est extrêmement précise dans ses 3 premières balles (au point que vous réussirez sans peine un headshot en 2 balles à l'autre bout d'une cour) mais totalement innefficace si vous tirez par rafales non contrôlées en continu. Préférez des tirs très brefs (en un petit coup sur la souris, en deux coups, en trois coups, ou en rafale brêve) plutôt que des arrosages de plomb sans efficacité aucune - on n'est pas dans Quake II, vous n'avez pas une chaingun dans les mains mais un Colt ou une Steyr Aug. Certaines armes comme le Sig supportent mieux les rafales soutenues (même s'il dévie énormément), surtout au corps à corps, mais dans leur ensemble les fusils et les mitrailleuses sont beaucoup plus précises par à-coups. Les balles ne partirons pas dans tous les sens, et le recul sera moins important, d'où une précision de vos tirs encore meilleure (même avec des armes de poings par exemple).

Recharger, les surfaces

Pensez aussi à choisir une arme de poing. Beaucoup ne le font pas, mais une fois démuni, ou en plein duel avec un adversaire, switcher pour un Desert Eagle au moment où votre Colt s'enraye peut vous assurer la victoire. Les armes de poing sont certes secondaires dans les principaux combats, mais, judicieusement utilisées (plus de balles dans l'arme principale, besoin de vous déplacer rapidement en tirant, économie de munitions pour tuer un adversaire accroupi dans un conduit d'aération, etc) peuvent vous sauver la vie. Le couteau peut également s'utiliser au contact, et permet d'économiser des balles quand le recours à une arme ne se fait pas sentir (besoin de rester discret pour tuer de dos un ennemi qui ne vous a pas repéré, par exemple).



La gestion du rechargement de votre arme est également très importante. Certains rechargent après la MOINDRE balle tirée. Avantage : vous n'êtes jamais pris de court, et êtes sûr d'être au maximum de votre capacité de tir. Inconvénient, vous pouvez tomber nez à nez avec un adversaire en plein rechargement, il peut y avoir comme un problème, le problème étant : vous devez attendre d'avoir fini de recharger, alors que l'adversaire vous allume plein pot. D'où l'utilité d'avoir une bonne arme de poing et de pouvoir switcher à toute vitesse soit pour un pistolet soit pour le couteau (des fois avec du culot et une bonne dose de chance ça passe) - configurez bien vos touches, définissez vos binds et vos alias (bind touche weapon_knife pour attribuer le couteau à une touche spécifique et switcher en un centième de seconde, par exemple).



D'autres préfèrent y aller doucement, vidant leur chargeur rafale après rafale, et ne recharger que quand c'est vraiment nécessaire. Si c'est très jouable avec une AK, par exemple, avec un Sig ou un Colt c'est déjà un peu plus gênant, ceux ci bouffant des balles à vitesse grand V. En même temps, vous n'êtes jamais pris de court et aurez toujours les 3 balles nécessaire à la petite salve décisive. De toutes façons, dites-vous bien, loi de Murphy oblige, que vous aurez beau économiser les balles une à une, c'est PILE au moment où vous rechargez - alors qu'il n'y avait PERSONNE dans les environs - qu'un terro ou qu'un CT va tomber du ciel pour vous allumer. Une des fatalités de Counter qu'il va vous falloir apprendre à maîtriser.


Notons enfin que certaines armes traversent certaines surfaces. Le SIG, l'AK-47, le Scout, l'Arctic ou le Desert Eagle sont particulièrement recommandées pour ce genre de pratiques. Il est ainsi possible, sur cs_assault par exemple, d'arroser à l'AK le conduit de ventilation afin de s'assurer qu'aucun CT n'est planqué dedans, et il est même possible de faire un kill. Dans de_dust, dans la zone de droite, le passage par lequel arrivent les CT, juste au-dessus de la pile de caisse, débouche un couloir dans lequel se planquent souvent des CT avec un fusil de snipe. Une balle à l'AK bien sentie directement dans le mur, et c'est le headshot. L'AK est assez géniale pour ça, elle tire à travers les caisse, les coins de murs, et les surfaces pas trop épaisse. Il est assez difficile de répertorier toutes les surfaces qui peuvent ou non être traversées par les balles (en général le bois, les caisses, les conduits de ventilation), surtout que, une des bizarreries de Counter, certaines caisses sont du vrai gruyère (la caisse dans le couloir de droite des terros sur de_inferno, par exemple), d'autres semblent bizarrement imperméables aux balles (les caisses de de_dust2). Faites quelques expériences par vous-même.

 

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