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Impacts
localisés et mobilité
Avant d'utiliser les armes de Counter-Strike, il y a plusieurs
facteurs importants à prendre en compte. Tout d'abord la
précision des armes. Toutes les armes n'ont pas le même
système de visée, certaines possèdent une
lunette et une fonction de zoom, d'autres un silencieux permettant
une visée bien plus précise, etc. Counter-Strike
n'est pas le quake-like habituel où l'on vise à
peu près n'importe où en espérant toucher
sa cible. Ici pas de roquettes dont le blast radius (aire d'effet)
permet de blesser son adversaire en lui tirant dans les pieds,
toutes les armes demandent un minimum de précision, et
parfois même beaucoup de dextérité.
Comme dans beaucoup d'autres jeux du même type (notamment
Soldier of Fortune), Counter-Strike gère la localisation
des impacts, autrement dit une balle en pleine tête (headshot)
fera beaucoup plus mal à votre cible qu'un tir en plein
poitrail, surtout si celui-ci est recouvert d'une vest en kevlar.
Viser la tête est donc primordial, si l'on veut un résultat
efficace et des combats rapides et sans danger. La gestion des
impacts n'est certes pas toujours parfaite (on se souvient de
l'Artic qui pouvait tuer un joueur d'une balle dans le pied, cela
a heureusement été corrigé depuis la 1.0),
mais globalement vous aurez plus de chances en visant la zone
au-dessus du torse, que cela soit avec une arme de poing (l'USP
des CT est très précis, par exemple) ou un AK.
Second facteur important : la mobilité. S'il est primordial,
comme pour n'importe quel jeu d'action, de se déplacer
constamment (enfin, presque constamment, dans certaines circonstances
le camping est presque recommandé), la précision
des armes dans Counter-Strike souffre énormément
du mouvement. Autrement dit, si vous souhaitez gagner en précision,
il vaudra mieux vous arrêter. Un réflexe parfois
difficile à prendre pour les vieux quakeurs que nous sommes,
habitués à sauter dans tous les coins pour placer
ses tirs et éviter ceux de l'adversaire. Dans Counter,
pour un maximum d'efficacité, pensez donc à vous
arrêter, vous accroupir, et votre tir gagnera énormément
en précision, et vous gâcherez moins de munitions
à tirer dans le vent pour arroser votre cible en pensant
l'atteindre (alors qu'en fait vous dispersez les balles tout autour).
Précision
et maîtrise
Un headshot avec les 3 premières balles d'un AK deviendra
un jeu d'enfant, alors que la visée de cette arme en plein
saut ou en pleine course est catastrophique (surtout que ce facteur
a grandement changé depuis CS 1.0). Il vaut donc mieux
être bien calé, en position, pour aligner ses adversaires,
et ce avec n'importe quelle arme. Bien sûr, on peut parfaitement
réussir un tir au mp5 à la barbare, en sautant (c'est
même conseillé pour le mp5), mais la position accroupie
vous confèrera stabilité et précision avec
la plupart des armes, pour peu bien sûr que vous ne vous
arrêtiez pas en plein milieu d'une cour, sous le feu de
3 snipers. Rushez l'ennemi, mettez vous en position, et accroupissez
vous pour gagner en efficacité.
De plus, lorsque
vous êtes touché par le feu ennemi, votre personnage
s'arrête, et vous êtes même parfois déviés
par un tir (l'écran change brusquement d'orientation).
Il peut donc être utile de viser certaines parties de son
corps (jambes, torse) pour l'immobiliser ou le ralentir, et l'achever
par une balle un peu plus précise en pleine tête,
ou une rafale sur tout le corps. Quand vous-même êtes
touchés et ralenti par le feu ennemi, essayez de vous mettre
à couvert, ou mieux, de vous immobiliser immédiatement
pour viser et essayer d'atteindre le joueur qui vous attaque.
Une prise de risque énorme (vous êtes immobile donc
beaucoup plus facile à atteindre, c'est aussi le but de
l'ennemi que de vous immobiliser), mais qui peut s'avérer
payante au final, surtout qu'un joueur doué vous ralentira
suffisamment pour vous mettre à mort de toutes façons.
La précision
des armes de Counter-Strike dépend donc de plusieurs facteurs
: votre mobilité, la localisation de l'impact, mais aussi
votre cadence de tir. Une AK-47 par exemple, est extrêmement
précise dans ses 3 premières balles (au point que
vous réussirez sans peine un headshot en 2 balles à
l'autre bout d'une cour) mais totalement innefficace si vous tirez
par rafales non contrôlées en continu. Préférez
des tirs très brefs (en un petit coup sur la souris, en
deux coups, en trois coups, ou en rafale brêve) plutôt
que des arrosages de plomb sans efficacité aucune - on
n'est pas dans Quake II, vous n'avez pas une chaingun dans les
mains mais un Colt ou une Steyr Aug. Certaines armes comme le
Sig supportent mieux les rafales soutenues (même s'il dévie
énormément), surtout au corps à corps, mais
dans leur ensemble les fusils et les mitrailleuses sont beaucoup
plus précises par à-coups. Les balles ne partirons
pas dans tous les sens, et le recul sera moins important, d'où
une précision de vos tirs encore meilleure (même
avec des armes de poings par exemple).
Recharger,
les surfaces
Pensez aussi à choisir une arme de poing. Beaucoup ne le
font pas, mais une fois démuni, ou en plein duel avec un
adversaire, switcher pour un Desert Eagle au moment où
votre Colt s'enraye peut vous assurer la victoire. Les armes de
poing sont certes secondaires dans les principaux combats, mais,
judicieusement utilisées (plus de balles dans l'arme principale,
besoin de vous déplacer rapidement en tirant, économie
de munitions pour tuer un adversaire accroupi dans un conduit
d'aération, etc) peuvent vous sauver la vie. Le couteau
peut également s'utiliser au contact, et permet d'économiser
des balles quand le recours à une arme ne se fait pas sentir
(besoin de rester discret pour tuer de dos un ennemi qui ne vous
a pas repéré, par exemple).
La gestion du rechargement de votre arme est également
très importante. Certains rechargent après la MOINDRE
balle tirée. Avantage : vous n'êtes jamais pris de
court, et êtes sûr d'être au maximum de votre
capacité de tir. Inconvénient, vous pouvez tomber
nez à nez avec un adversaire en plein rechargement, il
peut y avoir comme un problème, le problème étant
: vous devez attendre d'avoir fini de recharger, alors que l'adversaire
vous allume plein pot. D'où l'utilité d'avoir une
bonne arme de poing et de pouvoir switcher à toute vitesse
soit pour un pistolet soit pour le couteau (des fois avec du culot
et une bonne dose de chance ça passe) - configurez bien
vos touches, définissez vos binds et vos alias (bind touche
weapon_knife pour attribuer le couteau à une touche spécifique
et switcher en un centième de seconde, par exemple).
D'autres préfèrent y aller doucement, vidant leur
chargeur rafale après rafale, et ne recharger que quand
c'est vraiment nécessaire. Si c'est très jouable
avec une AK, par exemple, avec un Sig ou un Colt c'est déjà
un peu plus gênant, ceux ci bouffant des balles à
vitesse grand V. En même temps, vous n'êtes jamais
pris de court et aurez toujours les 3 balles nécessaire
à la petite salve décisive. De toutes façons,
dites-vous bien, loi de Murphy oblige, que vous aurez beau économiser
les balles une à une, c'est PILE au moment où vous
rechargez - alors qu'il n'y avait PERSONNE dans les environs -
qu'un terro ou qu'un CT va tomber du ciel pour vous allumer. Une
des fatalités de Counter qu'il va vous falloir apprendre
à maîtriser.
Notons enfin que certaines armes traversent certaines surfaces.
Le SIG, l'AK-47, le Scout, l'Arctic ou le Desert Eagle sont particulièrement
recommandées pour ce genre de pratiques. Il est ainsi possible,
sur cs_assault par exemple, d'arroser à l'AK le conduit
de ventilation afin de s'assurer qu'aucun CT n'est planqué
dedans, et il est même possible de faire un kill. Dans de_dust,
dans la zone de droite, le passage par lequel arrivent les CT,
juste au-dessus de la pile de caisse, débouche un couloir
dans lequel se planquent souvent des CT avec un fusil de snipe.
Une balle à l'AK bien sentie directement dans le mur, et
c'est le headshot. L'AK est assez géniale pour ça,
elle tire à travers les caisse, les coins de murs, et les
surfaces pas trop épaisse. Il est assez difficile de répertorier
toutes les surfaces qui peuvent ou non être traversées
par les balles (en général le bois, les caisses,
les conduits de ventilation), surtout que, une des bizarreries
de Counter, certaines caisses sont du vrai gruyère (la
caisse dans le couloir de droite des terros sur de_inferno, par
exemple), d'autres semblent bizarrement imperméables aux
balles (les caisses de de_dust2). Faites quelques expériences
par vous-même.
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